Fez
- это своеобразная работа гения. Картина, которая выглядит идеально...
Великолепная
странность
Чтобы вы подумали, если бы узнали о том, что мир вокруг -
всего лишь обман. Простая иллюзия, существующая только потому, что в неё верят
и считают за действительность. Fez c самого начала дает ясно понять, что действительность - это
всего лишь восприятие, а восприятие - штука субъективная.
Знакомьтесь, Гомез - двухмерное создание с огромной
каплевидной головой, живущее в двухмерной пиксельной деревушке. В одно
прекрасное утро Гомез становится свидетелем того, что неизвестный золотой куб
разбивается на сотни фрагментов, тем самым нарушая хрупкий баланс этого мира. Сначала
выводятся странные артефакты на экран (вроде тех, что демонстрируются в Xbox при
RROD), а затем и вовсе
перезагружая бытие, на манер старого доброго экрана DOS. Теперь Гомезу предстоит собрать все
фрагменты воедино. Иначе быть беде. И будто этого было мало, Гомезу вручают
красный фес, открывающий величайшую тайну: мир существует в трёх измерениях.
Основная идея игры заключается в том, что Гомез может
вращать мир в трёх пространствах, открывая доселе невиданные для двухмерного
измерения возможности. Непреодолимый обрыв полностью исчезает, если взглянуть на
него с другого ракурса. Лестницы, расположенные на совершенно разных стенах,
магическим образом соединяются, открывая новые маршруты; платформы, до которых раньше
было не допрыгнуть, оказываются на расстоянии вытянутой руки (или что там у
Гомеза).
Fez
непринуждённо знакомит вас с особенностями игровой механики. Большинство
платформеров построены таким образом, что игрок вынужден искать правильное
решение. Fez поступает проще. Игра даёт возможность изучать мир, делая
это интуитивно, не сковывая его действия необходимостью постоянно искать
фрагменты куба. Это отличный ход со стороны Polytron - играть на любопытстве игроков, их желании узнать
окружающий мир лучше, изучив каждый его уголок.
Тем не менее, поначалу многие идеи могут показаться чересчур
необычными. Тут у Fez наблюдается небольшой дисбаланс: платформенные элементы не
так сложны, как могут показаться на первый взгляд, но из-за большинства странных
концепций, понадобится время, чтобы освоиться и научиться правильно их применять.
Неоднозначность некоторых элементов затмевается потрясающим
миром. Он постоянно меняется, не давая Гомезу задерживаться среди однообразных
декораций дольше, чем нужно. Сначала мы
находимся в уютной деревушке: лоза на стене дома нежится под виртуальным солнцем,
всё вокруг буквально пропитано спокойствием и безмятежностью. Чуть позже мы
попадаем на парящее среди дождевых облаков кладбище; прокладываем себе путь по
колокольне или вращаем пространство в обсерватории.
Музыка великолепно дополняет все, что происходит на экране.
Она пробуждает в игроке самые разнообразные эмоции: начиная от радости и заканчивая
меланхолией.
Мир игры построен таким образом, что игрок, сам того не
ведая, видит в каждой детали загадку, головоломку, которую нужно решить,
безустанно выискивая логические связи. Что означают те иероглифы на стене?
Почему задний фон подобран именно таким образом? Зачем детали некоторых уровней
выстроены так, что напоминают интерфейс тетриса?
***
Fez играючи манипулирует эмоциями игрока, подчиняя его своей
воле и заставляя искать факты там, где их, казалось бы, быть не может. Находить
необычные решения даже для самых тривиальных головоломок.
|
"А почему такой убогий графон?"
Они будут. Я гарантирую это.
Это очевидно.
Зависть плохое чувство ©
"Kshandoo":
Спасибо за ревью, надо будет в нее сыграть, как появится в стиме
Кстати, у тебя случаем в планах не кроется идея сделать ревью на Sine Mora ?
P.S. Офигеваю от цен в российском XBOX и GFWL Store (((, очень сурово...